2013년 10월 19일 토요일

QuestItem Android App 출시 안내

안녕하세요.

MBINE HQ의 hitapia입니다.
드디어  QuestItem의 Android 버전이 출시되었습니다~

이제는 모바일에서도 사용할 수 있게 되었습니다.
조금 오래 기다리셨죠? ㅠㅠ
작업하는 도중에 이런저런 문제들이 있어서 이렇게 좀 오래걸렸습니다.
1차로 안드로이드 버전에 출시되었고요. 현재는 iOS 용으로 개발 마무리 중입니다.
iOS 용은 기필코! 이번달내로 마무리하여 사용하실 수 있도록 하겠습니다~!

QuestItem의 안드로이드 버전은 Google Play에서  'QuestItem'으로 검색하시면 설치하실 수 있습니다.

아래의 링크를 통해서도 설치가 가능합니다.

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.mbine.questitem

많은 의견도 주시고요~
그럼 다음에도 즐거운 소식을 가지고 또 포스팅하겠습니다~

2013년 10월 10일 목요일

D-3 QuestItem Mobile Launch...

안녕하세요. hitapia입니다.

D-3... 드디어! QuestItem Mobile이 곧  출시됩니다.
이제 3일 앞으로 남았네요.
그동안 웹에서만 이용하기에 너무 불편하셨을 겁니다.
이제는 모바일에서 직접 거의 모든 기능을 사용할 수 있게 됩니다.
1차 버전이라 앱이 이쁘지는 않습니다. ㅠㅠ
1차 버전은 최대한 모든 기능을 웹이 아닌 모바일에서 사용할 수 있도록 개발하는 것을 목표로 삼고 있습니다.
물론, 계속적으로 진화될 예정이고, 앞으로 추가될 기능도 웹 뿐만아니라 모바일에서도 지월 될 것입니다.

효율적인 업무 관리를 위한 솔루션을 제공하는 것이 MBINE의 목표이자 사명인데요.
이번 모바일 버전의 출시는 이러한 목표에 한발 더 다가서는 일환이 될 것이라 생각합니다.

모바일 버전의 출시는 크게 두가지 버전으로 출시됩니다.
바로 안드로이드 버전과 iOS버전입니다. 이런저런 문제로 인하여 안드로이드 버전이 1차로 출시되고, 1주일 뒤인 다음 주말에 iOS버전이 출시 될 것입니다.

자세한 사항은 앱스토어에 앱이 등로됨과 동시에 공지한번 더 올리겠습니다.

그럼 즐거운 금요일 보내세요~

2013년 10월 7일 월요일

MBINE의 4번째 프로젝트 결정!

안녕하세요~ MBINE 서비스 개발자 hitapia입니다.

현재 MBINE에서는 서비스 중인 QuestItem의 모바일 앱 버전을 개발하고 있습니다.
거의 개발이 완료단계에 들어서있는 상태이지요.

QuestItemQuestManual 그리고 QuestItem Mobile...

이제 4번째 프로젝트가 진행되어야 하는데요. HQ 멤버들이 머리를 모아서 논의한 결과가 나왔습니다.
바로!!! Team Messenger 입니다!!!


Team Messenger의 정식 명칭은 아직 결정되지 않았습니다.
Team Messenger의 개발 환경에 대해서도 어느정도 결정이 되었는데요. 바로 node + mongodb의 조합으로 빠르게 개발할 예정입니다.
Web Messenger 형태로 제공될 계획이며, 물론! 모바일로도 대응될 것입니다.

조금씩 구체화해 나가는 중입니다. 그래서 아직 언제 개발이 완료되어 사용자 여러분께 전달할 수 있을지는 말씀드리기가... ㅠㅠ

앞으로도 Team Messenger 관련된 소식들을 이 블로그에 지속적으로 포스팅 할 계획입니다.

그럼! 기대해주세요~

2013년 8월 26일 월요일

QuestItem에서의 스토리란 무엇인가? 그리고 생성과 관리 방법은?

스토리란?

스토리는 기본적으로 Context를 말합니다. 회사라면 팀, 프로젝트, 동호회 등이 될 수 있습니다.
퀘스트들이 담겨질 기본적인 범위라고 보면 됩니다.

스토리 만들기

스토리는 월드 관리자에 의해서 만들어집니다. 월드 관리자가 월드가 생성되면 해야할 것이 바로 사용자를 추가하고 스토리를 만드는 것입니다.
스토리는 아래의 화면에서 월드관리자가 생성할 수 있습니다.
만들기
(로그인 후에 우측 상단에 월드 관리자만 보이는 관리탭을 통해서 스토리를 관리/생성할 수 있다.)
아래는 스토리를 만드는 페이지입니다.
만들기2
타입세트와 액션 세트 그리고 권한 세트는 기본적으로 제공되는 것을 이용하 수 있고, 월드 관리자가 직접 만든 세트를 사용할 수 있습니다.
스토리 리더는 해당 스토리를 관리할 사용자를 선택하게 됩니다. 스토리에 대한 모든 권한을 갖는 사용자입니다.

스토리 목록

위와 같이 스토리를 만들게 되면, 스토리들의 목록을 볼 수 있습니다.
스토리에 대한 모든 권한은 월드 관리자와 각 스토리의 리더에게 부여됩니다.
목록1

스토리 분류 화면

스토리들은 각각의 성격에 따라 분류될 수 있습니다. 이는 별다른 기능의 제한없이 단순하게 카테고리화하여 확인할 수 있습니다.
스토리들의 성격이라면... 예를 들어, 신규 서비스/운영 서비스 등으로도 나뉘어질 수 있겠네요. 아니면, 회사전체/부서/TF 등으로도 나뉘어질 수 있겠습니다.
목록2

스토리 접근

위와 같이 스토리를 만들고 나면, 권한세트에 정의된 권한에 따라 사용자들은 스토리들을 열람할 수 있거나 스토리에 퀘스트를 등록하 수 있게 됩니다.
스토리 접근

스토리와 퀘스트

일반적인 사항으로 비교하여 간단히 개념에 대해서 소개하자면 아래와 같습니다.
  • 스토리 - 퀘스트들의 대한 기본적인 범주(팀전용/프로젝트/동호회 등)
  • 퀘스트 - 개별적인 사용자에게 부여되는 업무의 기본 단위(업무/할일 등)

2013년 8월 21일 수요일

QuestItem & QuestManual 정식 오픈!

안녕하세요. 사용자 여러분.

드디어 MBINE의 핵심 서비스인 QuestItem과 QuestManual이 정식 오픈하게 되었습니다.
그동안 Beta로 Open 중이었는데요. 사용자 여러분의 많은 도움으로 기능의 안정화와 개선 및 소소한 버그들을 잡으면서 최종적으로 개선되었습니다.
지난번 HQ 멤버들의 회의결과에 대한 글에서 알려드린 것처럼 Open을 위한 작업에 대해서는 HQ 멤버들의 의견을 중점적으로 작업하였습니다.
당초에 알려드린 바와 같이 앞으로는 사용자 여러분의 의견을 더 신경쓰며 수렴할 계획입니다.
그동안 수집되었던 의견들을 모두 Quest화하여 작업 대기 중입니다. ^^

미흡했던 기능과 QuestItem과 QuestManual의 Open 작업에 도움을 주신 분들께 진심으로 감사말씀드립니다.
물론, 사용자 여러분들이 안계셨다면 이런한 의지와 열정을 유지할 수 있었던 힘이 되었습니다.

아직도 QuestItem과 QuestManual의 기본적인 사용법에 대해서 궁금해하시는 분들이 많습니다.
그렇기에 사용 메뉴얼 작업을 계속 진행할 계획입니다.

또한 Open전의 최종 회의를 통해서 MBINE의 모든 서비스를 무료로 제공하기로 결정했습니다.
더 많은 사용자 여러분의 사용을 위함이고, 더 좋은 협업 도구를 만들기 위한 결정입니다.

앞으로도 꾸준한 업데이트로 어떻게 하면 일을 잘 할 수 있을까?에 대한 질문에 최선의 대안을 서비스화 할 수 있도록 노력하겠습니다.
그럼 즐거운 하루되세요~

MBINE의 모든 서비스는 무료다!

개요

MBINE의 모든 서비스를 무료로 결정한 이유와 MBINE의 서비스의 핵심 가치에 대한 내용을 담는다.

왜 만들었는가?

우리는 왜 이 서비스를 만들기로 계획했는가?에 대한 스스로의 질문을 늘 합니다.
HQ 멤버들의 여러 사회 경험을 통해 일을 하는데에 있어 어떻게 하면 일을 잘 할 수 있을까에 대한 생각을 늘 하게 되었습니다.
특히 단독으로 진행하는 일이 아닌 협업을 하는 경우에 발생하는 여러 불필요한 비용에 대해서 고민하게 되었죠. 물론, 그 고민은 아직 끝이 나지 않았습니다.
적절하다고 생각하는 대안을 만들었고, 도입했습니다. 그러면서 알게 되었죠. 효과가 있다! 그래서 이렇게 서비스화 하게 되었습니다.
우리와 같은 고민을 하는 사람들이 분명히 존재한다! 라는 가정이 있었고, Beta Open을 진행하면서의 여러 관심을 통해서 그 가정이 틀리지 않았다는 것을 알게 되었습니다.

누구를 위함인가?

앞서 말씀드린것처럼 MBINE에서 제공하는 모든 서비스는 일을 잘 하기 위한 서비스들입니다.
그렇기에 우리의 타겟은 정확합니다. 이를 고민하는 모든 사람들이죠. 고민은 많은 사람들이 할 수록 더 좋은 대안을 도출해낼 수 있다고 믿습니다.
현재 MBINE에서 제공하는 서비스는 소수의 HQ 멤버들의 머리속에서 고민한 결과입니다. 그러나 아직 끝이 아니라고 생각합니다. 더 많은 고민이 필요합니다.
Beta Open동안의 사용자 여러분들의 여러 의견은 우리의 고민을 더 깊게 하고 넓게 하였습니다.
단지 서비스를 제공하는 측과 서비스를 이용하는 측으로 이분화하지 않고 같이 서비스를 만들어나가는 형태의 모델이 우리가 궁극적으로 기대하고 있는 대안이 아닌 최선을 만들어 나가는데에 큰 기여를 할 수 있다고 생각하게 되었습니다.

왜 무료인가?

무료화에 대한 결정에 대해서 우리는 꽤 많은 고민을 했습니다. 서비스를 유지하기 위한 기본적인 비용이 서비스 유지에 발목을 잡지 않을까? 라는 단순한 고민이었죠.
서비스 기획 단계에서도 이를 통해서 돈을 벌자는 생각은 없었기 때문에 오직 유지를 위한 비용에 대한 고민만 했었습니다.
결정을 하지 못한 상황에서 우리는 Beta Open을 했습니다. 그 이후 몇안되는 사용자 분들이지만 많은 의견을 주셨습니다. 이러한 참여를 통해서 우리가 간과했던 부분들에 대해서 인지하게 되었고 공감을 얻을 수 있는 부분들이 있다는 것을 발견하게 되었습니다.
우리의 목표는 돈을 벌자는 것이 아니라 최선의 협업 도구를 만드는 것이라는 것을 다시 상기하게 되었습니다.
그렇기에 우리는 무료화를 선언합니다. 좋은 도구를 만드는 것이 목표이자 MBINE의 핵심 가치이기 때문입니다.
이미 MBINE의 서비스를 이용하시는 분들은 저희와 같은 고민을 했던 또는 지금도 하고 있는 분들일 겁니다. 우리는 그저 이러한 부분들에 대해서 같이 고민해주시기만 하면 된다는 생각입니다.

미래

서비스를 만들고 나면 5년뒤 또는 10년 뒤의 서비스의 모습을 떠올려보곤 합니다.
MBINE의 모든 서비스의 미래는 어떤 모습일까?
우리는 고민하는 여러 사용자분들의 의견을 구현해주는 사람들일 뿐입니다. 그렇기에 MBINE 서비스의 미래는 협업 도구로서의 좋은 대안이 될 것이라고 생각합니다.
그러한 미래의 모습을 만들기 위해서는 여러분들의 많은 의견이 필요합니다. 무료로 이용을 하되 많은 의견을 주시면 됩니다.
그렇게만 되면 MBINE이 아니라 사용자 여러분들의 도움을 통해서 우리가 바라는 미래의 모습인 좋은 협업 도구가 될 수 있을 것이라 믿습니다.

2013년 8월 2일 금요일

성과 측정에 대한 고찰

성과란 무엇인가?

성과... 우리는 성과라는 말은 참 많이 듣습니다. 어떤 조직이든 성과는 꼭 필요한 요소입니다.
성과는 가치를 만들어내는데에 있어서의 상대적 평가의 기준입니다. 조직의 일원이라면 누구나 한번쯤 성과라는 것에 신경을 써보았을 것입니다.
쉽게 이야기하자면 얼마나 일을 잘 했는지에 대한 것! 이 성과가 될 수 있습니다.
이 성과의 특징중에 하나는 절대적으로 상대적 평가로 이우러진다는 것입니다. 절대평가의 성과 측정이라는 것은 들어본 적이 없습니다.

측정을 해야하는 이유

성과를 측정하는 이유? 뭐~ 간단합니다. 두가지 부분으로 나뉘어집니다.

잉여분베

특정 조직이 만들어낸 가치에서 발생한 잉여를 배분함에 있어서 차등을 두어야할 필요가 생기게 마련입니다.
열심히 한 사람에게 더 많은 잉여가 돌아가야하겠죠.

기대에 대한 투자

주어진 일을 너무 잘(상대적으로)했고, 더 많은 기대를 할 수 있는 멤버가 있다면 우리는 투자를 하게 됩니다.
그런 투자를 할 수 있는 멤버를 가려내야할 상황이 발생하게 됩니다. 그런 멤버를 찾기 위해서도 우리는 측정이 필요하게 됩니다.
 자.. 그럼 측정해볼까요? 좋은 측정법이 있나요? 많습니다.
그러나 적응이 잘 되나요? 쉽나요? ㅠㅠ...

측정은 어렵다...

측정은 매우 어렵습니다. 측정을 하고, 측정한 결과를 토대로 각각의 측정 대상자들을 설득아닌 설득을 해야합니다.
보통 이런 설득의 과정에서 불만을 갖게 됩니다.

'내가! 왜! C등급이냐고!!!'
'내가 이렇게 밖에 점수를 못 받은 이유는 뭐지?'

필자는 크고 작은 회사를 많이 경험했었습니다. 큰 회사도 그랬고 작은 회사는 더더욱더 심했죠. 평가에 대한 공정성은 매우 결여되어있습니다.
참고로 IT 기업중에 글로벌한 기업이 없는 이유중에 하나도 바로 이 성과측정에 대한 공정성 결여가 큰 부분을 차지한다고 개인적으로 생각하고 있습니다.
(IT기업에서만의 경험이다보니..)
왜 이런 문제가 발생할까요? 그 문제는 크게 아래와 같습니다.

경영 마인드의 문제

말은 성과위주 경영이라고는 하지만, 그렇지 않은 조직이 매우 많습니다. 일보다는 조직생활에서의 관계 유지가 중요한 회사들 말입니다.
그렇기에 성과 측정! 성과 측정! 이렇게 연초/말에 심각한 표정으로 지리한 회의를 진행하지만 정착이 안되는 이유가 바로 경영자의 마인드가 잘못되어서 입니다.
성과 측정과 측정에 대한 여러가지 방법론의 결정, 그리고 그것에 대한 유지와 정착은 경영자의 역할입니다.
그러나 이 역할 이행은 늘 뒷전이 되게 됩니다. 경영자의 근무 태만이죠.

도메인과 관찰

성과 측정법은 도메인이 맞아야 합니다. 자신의 조직에 대한 특성에 맞는 성과 측정법을 선택해야 합니다. 서비스업인데 제조업에서 사용하는 성과 측정법을 이용하는 경우도 많이 보았습니다.
성과 측정법마다 성과에 대한 기준이 매우 다양합니다. 그런데 이를 고려하지 않고 좋다는 말이나 기사를 듣고 조직에 적응하려하는 무능한 결정들이 이루어집니다.
그리고는 적응 못하는 중간관리자나 말단 작업자들을 훈계하곤 하죠.
적응의 시기에는 관찰도 필요한데 관찰은 거의 이루어지지 않습니다. 오직 속으로 '왜!? 못따라하지? 왜! 못하는거지?' 이러한 '나는 뛰어나게 할 수 있는데 너희들은 왜 못하는거야'의 마인드만 확고해지는 경영자들이 생기게 됩니다. 결국 그들은 정량화된 지표를 통한 측정이 아니라 '이것도 못하는...' 식의 정성적인 측정이 되고, 이는 같이 일하는 많은 조직원들에 대한 선입견이 되어버립니다.

위의 두가지 요소는 모두 조직에서의 결정권자의 역할입니다. 결정권자의 능력과 의지가 없어서는 절대 올바른 성과측정은 존재할 수 없습니다.

말...

매우 말만 많은 회사를 다녀본적이 있나요? 일보다는 말이 중요한 회사는 매우 많습니다.
측정대상자는 측정주체자에게 자신의 성과를 말로 표현하는 회사. 특정 부분에 있어서 기득세력이 있고 당분한 그 기득셰력을 유지할 수 있는 법을 초월한 권한이 있지 않다면 100% 그 조직은 와해될 것입니다.
그래서 우리나라의 조직은 성과위주의 성장보다는 기득권을 유지하려는 노력을 더 많이 하는 것으로 보입니다. 경쟁보다는 협회등을 만들어 기득권을 유지하려는 노력말이죠.
위에서 말했지만, 올바른 성과 측정을 위해서는 결정권자의 역할이 매우 중요합니다.
성과 측정법을 적용하고, 관찰하며 오직 적용한 측정법에 의한 성과측정을 하려는데 최대한의 노력을 해야합니다.
측정자에게 잘해주는, 말을 잘 들어주는, 비위를 잘 맞춰주는... 이런 요소도 측정의 한 기준이 되겠지만, 성과라는 것을 측정할때만큼은 이러한 요소를 잊으려는 노력을 해야합니다.
정략적인 측정 결과와 정성적인 측정 결과를 조직에 맞는 비율로 가중치를 적용하여 조직원의 성과를 측정하면 됩니다.
또, 정량적 측정 결과는 누구나 볼 수 있도록 현황판등을 만들어 보여주어야 합니다. 정량적 결과를 보여주지 않는 이유는 이유가 될 수 없습니다.(그럴 이유가 있다면 과감히 성과 항목에서 제외!하는 것이 맞습니다.)
간단합니다. 결정했다면, 지키는 것. 그것이 어렵다면, 자신보다 그 역할을 더 잘 수행할 수 있는 사람을 조직의 결정권자의 역할을 위임하는 것이 올바른 결정이라고 생각됩니다.

쓰고나서...

Questitem은 이러한 정량적인 성과 측정을 위한 성과 측정법을 포함하고 있습니다.
앞으로 업데이트되어 공개될 Rank(가제)라는 서비스안의 서비스가 바로 그것입니다. 성과측정은 간단하고 누구나 이해가능해야하고 쉽게 확인할 수 있어야 합니다.
성과 측정은 어려운 것! 맞습니다. 그러나 쉽게 생각하면 그것만큼 쉬운 것이 없죠.
보여지는 성과표 그래도. 그냥 그대로 하면 되는 것입니다. '나한테 잘해주는...','나랑 술 잘 마셔주는...','나랑 정치적 성향이 같은...' 이런 것 따위는 조직외의 친구들을 맘속으로 평가하는 평가 측정이 될 수 있지만, 조직을 위한 측정 요소가 될 수 없다는 것쯤은 알것입니다.
그러나 그것이 그렇게도 잘 안된다면... 만약 이 글을 그런 결정권자가 읽고 있다면... 그 역할을 내려 놓은 것이 조직을 위한 가장 현명한 선택이 아닐까 생각합니다.

2013년 7월 22일 월요일

QuestManual 서비스 시작 및 그 배경

숙명

이것은 숙명이다. 바로 문서화. 바로 그것은 숙명이다.
필자는 이렇게 생각합니다. 일을 하는 사람에게는 일도 중요하지만, 일반적으로 일이 아니라고 생각하는 문서 작업은 가장 중요한 일이며 이라는 것에 늘 따라다니는 숙명과도 같은 것이라 생각합니다.
팀을 이루지 않더라도 자신이 하는 개인적인 일이라도 늘 문서는 필요하다고 봅니다.
오래전에 했던 것이라도 기억력의 한계가 있다보니 기억하지 못하거나 잘못 기억하여 늘 실수를 하곤 합니다.
어렷을적 시험때도 그랬었죠. 틀린 문제는 틀리기 쉽다는...
이렇듯, 무언가를 한다는 것에는 늘 정리라는 것이 뒤따라야 합니다. 나중을 위해서 말입니다.
협업에서, 특히 회사에서의 문서작업은 늘 중요합니다. 자신이 한 일에 대한 공유, 또한 그 작업을 통해서 얻은 정보들은 공유되어야 합니다.
그것은 자신의 것이기도 하지만 회사의 자산이기도 합니다. 이러한 정보는 보통 폐쇄적으로 자신만 아는 것으로 감추는 경우도 많습니다. 뭐~ 그것들이 굉장한 노하우나 되는 것 마냥 공개를 안하는 작업자도 있기도 합니다.
그러나 이것은 옳지 않습니다. 또한, 자신을 위해서도 이러한 폐쇄적인 입장은 도움지 되지 못합니다.
자신이 한 일에 대해서 잘 포장해야하고 잘 정리되어야 자신의 능력을 다른 사람들에게도 보여줄 수 있기 때문입니다.

왜 안되는걸까?

그렇다면, 왜 문서화는 잘 안되는 것일까요? 여러가지 이유가 있겠지만 저는 아래와 같은 이유가 가장 핵심이라고 생각했습니다.
일 같지가 않다. 누가 알아주기라도 하는가?
나혼자만 하는 것 같다. 이건 개고생이야.
내가 어렵게 고생해서 획득한 것을 쉽게 공개하라고? 됐거든!
위의 3가지는 저도 생각해봤었습니다. 위의 3가지 모두, 문제는 일하는 환경에 있습니다.
중요하다고는 하지만, 실질적으로 어떠한 성과에도 포함되지 못하는 현실을 경험하면 다음부터는 문서 작업을 작업으로 보지 않게 되게 됩니다.
조직에서의 모든 정책의 성공 조건이 정책 운영 책임자의 의지에 있다는 것은 모두 아실 겁니다.
마찬가지로 문서화가 제대로 되기 위해서는 정책 운영 책임지의 의지가 매우 중요합니다.
문서화가 말만 중요한 것으로 끝나는 것이 아니라 실제 업무에 어떤 효과를 발생하는지 지속적으로 홍보해야합니다. 위와 아래로 말입니다.
그렇지 않다면, 말로만 중요한 것으로 되고 맙니다. 그렇게 되면, 문서 작업자들은 문사화 작업에서 손을 놓게 될 수 밖에 없습니다.
모든 문제는 의지에 의해 해결되고 발생하게 된다는 결론에 도달합니다.

해결방안은 없나?

해결방안은 있습니다. 제 개인적인 의견입니다.
  • 공표하고 공유한다.
  • 효과에 대하여 홍보한다.
  • 지속적인 교육을 실시한다.
뭐~ 너무 간단한가요? 그리고 식상한가요? 늘 그렇듯 기본이 어려운 것입니다.
이러한 기본이 되는 것들을 시스템화 한다면, 이를 유지하는데 매우 도움이됩니다. 
예를 들어보죠, 말로는 가장 쉬운 다이어트를 예로 들어봅시다. 일반적으로 다이어트를 결심하게 되면, 성공확률을 높이기 위해서 어떤 활돌들을 할까요?
쉽게 생각드는 것은 바로 주변인들에게 알리는 것입니다. 그리고 다이어트를 하는 주변인과 정보를 공유하게 되죠.
이것이 바로 공표와 공유의 단계입니다.
공표를 하는 이유는 자신의 의지를 유지하기 위함입니다 다이어트를 한다고 해놓고 그것을 아는 주변 사람들 앞에서 음식을 많이 먹지 못하는 상황을 스스로 만들어 버리는 것입니다.
공유는 효과적이고 유익한 정보를 얻기 위함입니다. 좋은길이 있다면, 그 좋은 길을 찾는 것이 시작하기 전에 해야할 일이겠죠.
그 다음, 무엇을 하나요? 효과를 측정합니다. 일반적으로 효과를 측정만 하고 혼자 좋아하거나 슬퍼합니다. 다이어트에 대해서는 말이죠.
효과는 홍보되어야 합니다. 자신이 어떻게 하여 어떤 결과를 이루어내고 있는지를 지속적으로 홍보해야합니다. 그래야 오랫동안 유지가 가능합니다.
잘 진행하고 있다면, 독려를 받을 수 있고, 잘 진행되고 있지 않다면, 스스로 맘을 다잡는 기회가 될 것입니다.
또한, 진행하면서 지속적으로 우리도 모르게 교육을 받습니다. 음식들의 칼로리, 효과적인 다이어트 방법 등.
즉, 시작전에는 공표와 공유를 하고, 진행하면서는 지속적으로 효과에 대한 홍보와 교육을 실시해야합니다.
효과 홍보와 교육은 매주 또는 격주 마다 문서 작업자들끼리 모여 논의를 하고, 이에 대한 결과물들에 대해서는 전사적으로 공유하는 방법이 가장 좋습니다.

QuestManual의 탄생

시작은 좋았지만, 늘 진행하다보면 크고 작은 문제들이 생겨 중도 포기하는 것들이 많습니다.
그러면서 우리는 이런 저런 핑계거리는 찾아 스스로를 위안합니다. 이러한 문제들을 근본적으로 해결하기 위해서는 우리의 의지력을 키우면 됩니다.
그러나 그건 매우 어려운일입니다. 특히, 개인이 진행하는 것이 아니라 팀이나 전사적인 건들에 대해서는 더더욱 그렇습니다.
그래서 보통 난치의 문제는 시스템으로 해결하게 됩니다. 우리가 도덕이나 윤리를 강조하며 가르치지만 법이라는 것을 만든 이유도 이러한 이유일테지요.
누구도 완벽한 사람은 없습니다. 그런 사람들이 모이면 더더욱 어려워집니다.
시스템으로 해결하는 것이 가장 좋은 대안입니다. QuestManual도 그렇습니다. 아니, 어찌보면 MBINE에서 만들어지는 모든 서비스가 그렇습니다.
인간이기에 부족한 의지, 미래에 대한 불확실한 예견등 여러가지 불완전한 요소들을 가지고 있는 사람들이 여렷이 모여 만드는 수많은 문제점들.
이러한 문제를 해결할 수 있는 시스템을 제공하는 것이 MBINE의 목표이자 가치입니다.
그중에서 QuestManual은 바로 문서화에 대한 필요한 모든 요소들을 시스템화 하는 것이 목표입니다.
하기싫어도 어쩔 수 없이 할 수 밖에 만드는 그런 시스템이 아니라 어떻게 하면 자발적인 유도를 이끌어 낼 수 있는지에 기원하는 서비스입니다.
강제적인 시스템이 아닌 자발적인 부분을 강조하는 시스템이 필요하다는 것이 현업에서 경험하여 얻어낸 결론이었습니다.

QuestManual의 방향
앞으로 QuestManual은 아래 3가지의 목표를 이루기 위해 개선될 것입니다.
  • 자발적인 참여 - 강제성이 적고, 문서 작업이 나에게 큰 도움이 된다는 것을 실질적인 것으로 보여준다.
  • 완벽하고 필요한 문서 생산 - 누군가에게 보여주기 위한 문서가 아닌 정말 필요한 문서의 생산
  • 업무와의 효과적인 연계 - 문서는 보관용이 아닌 업무에 필요한 정보가 될 수 있다.
영구적이고 지속적인 개선을 통하여 시대가 바뀌고 사람이 바뀌어 가치와 주된 동기부여 방식이 바뀌어도 자발적인 문서화 참여를 유도할 수 있는 그런 서비스가 될 수 있도록 개선 될 것입니다.

원본글 : MBINE QuestManual - QuestManual 서비스 배경

2013년 7월 9일 화요일

Update 2013.07.09 - 경험치와 도표

안녕하세요. hitapia입니다.
이번주 월요일부터 시작한 두번째 계획을 진행하고 있는데요. 늘 그렇듯 계획된 퀘스트가 너무 많아서 쉴틈도 없는 하루를 보내고 있습니다.

아직 계획이 끝나지 않은 상태이지만 조금전에 최종 테스트한 추가 사항을 빠르게 보여드리기 위헤서 배포를 했습니다.

이번 업데이트에서 추가된 사항은 아래와 같습니다.

경험치

경험치는 Questitem의 가장 중요한 부분중에 하나입니다. Questitem에 있어 경험치에 대한 개념적인 부분에 대해서는 추후에 따로 포스팅 하겠습니다.
간단히 말씀드리면, 작업에 걸려있는 점수를 말합니다. 퀘스트마다 0~99까지 점수를 할당할 수 있습니다. 일반적으로 스토리 리더가 퀘스트를 생성할때 작업의 난이도와 경중에 따라 경험치를 지정하게 됩니다.
멤버들은 높은 경험치가 걸려있는 퀘스트를 수행하면 수행할수록 경험치를 많이 얻을 수 있겠죠. 하지만, 담당자가 업무를 수행완료하면, 최종적인 업무 종결시에 평가를 하게 됩니다.
걸려있는 경험치를 다 얻을 수 있거나 아니면 작업 결과물에 따라 일정 부분만 획득할 수 있게 됩니다.
각 퀘스트마다 경험치는 퀘스트 헤더 우측에 보여집니다. 종결된 퀘스트인 경우, 할당된 경험치와 작업자가 획득한 경험치가 한번에 표현됩니다.

경험치와 레벨 그리고 업적에 대한 부분은 앞으로도 계획 업데이트 될 것입니다.

그래프

작업자를 평가하거나 현재 계획 또는 스토리의 상태를 숫자로 보면서 한눈에 상태를 파악한다는 것은 어려운 일입니다.
그래서 그래프를 제공합니다. 그래프는 앞으로도 다양한 그래프가 추가될 것입니다. 또한, 사용자가 직접 자신이 원하는 그래프를 만들 수도 있도록 개선될 것입니다.


이번 깜짝 업데이트에서는 Questitem에서 가장 중요하다고 볼 수 있는 경험치 시스템의 일부분과 그래프부분이 업데이트 되었습니다.
사용하시면서 추가되거나 개선되었으면 하는 부분이 있다면 언제든지 퀘스트 남겨주시기 바랍니다.
혹시나해서 추가로 말씀드리자면, 월드 관리자의 경우, 아래의 화면에서처럼 Questitem에 대한 스토리에 퀘스트를 직접 등록하실 수 있습니다.


















그럼 이만 줄입니다~



2013년 7월 6일 토요일

QuestItem - 상태와 액션이란 무엇인가?

안녕하세요. hitapia입니다.
오늘은 상태와 액션에 대해서 조금더 집중적으로 소개드릴까합니다.

상태
상태는 무엇을 말할까요? 바로 퀘스트의 상태를 말합니다.
우리는 우리 주변의 모든 해야할 일 또는 주어진 업무에 대한 상태를 조사하고 연구해보았습니다. 어떠한 상태를 가지고 있는가? 를 말이죠.

그 조사와 연구 끝에 크게 4가지의 분류를 가지고 있다는 것을 알았습니다.


  • O : 미작업 상태 - 아직 작업이 시작되지 않은 상태를 말합니다. 
  • P : 진행중 상태 - 작업이 진행중인 상태입니다. 
  • R : 작업 완료 상태 - 작업이 완료된 상태입니다. 
  • C : 종료 상태 - 작업 완료된 것에 대한 모든 검증이나 평가가 끝난 상태를 말합니다.


물론 더 세분화된 상태도 있을 수 있습니다. 그러나 큰 분류로 나누자면 위와 같습니다.
그렇다면 각 Case에 대해서 예를 들어보겠습니다.

이과장(상사)에게 보고서를 작성해야합니다. 이과장은 이 업무를 김대리(누군가)에게 지시합니다. 지시하는 순간 그 업무는 미작업 상태(O)가 됩니다. 물론, 작업자를 지정하지 않은 상태도 미작업 상태(O)입니다.
김대리는 일정을 확인하고 내일 작업을 진행하면 되겠다고 생각합니다. 그리고 내일이 되었습니다. 보고서를 작성하게 되는 순간 그 작업은 진행중 상태(P)가 됩니다.
4시간만에 보고서 작성을 마치고 완료되었다고 이과장에게 전달합니다. 이때가 바로 작업 완료 상태(R)입니다.
보고서를 받은 이과장은 검토를 하겠죠. 잘 작성했는지 등의 여부를요. 그리고 잘 되었다면 '수고했네~'라는 말과 함께 해당 작업이 종료됩니다. 바로 이때가 종료 상태(C)가 됩니다. 물론, 보고서를 검토하던 중에 문제가 발생하거나 부족한 점이 있다고 한다면 다시 김대리를 불러서 보충하라고 전달하겠죠. 이렇게 되면 다시 미작업 상태(O)가 됩니다.

작업 완료와 작업 종료가 구분이 어려울 수 있겠지만, 개인 할일이 아니라 협업 업무의 경우, 보통 완료되었다고 해서 종료되지 않음을 쉽게 경험하셨을 겁니다.
대부분 누군가의 지시로 업무가 시작되기 때문에 해당 업무의 종료는 업무 지시자가 업무의 결과를 검토한 이후에 결정되기 때문입니다.

물론 QuestItem에서는 협업방식에 따라 매우 많은 상태가 있을 것이라고 판단하여 상태를 무한으로 만들 수 있는 기능을 제공합니다. 예를 들어 아래와 같은 상태도 만들 수 있습니다.

접수(O) -> 검토(O) -> 작업 계획중(P) -> 계획 검토중(P) -> 작업 진행중(P) -> 작업 완료(R)-> 1차 검토중(R) -> 최종 검토중(R) -> 종료(C)

위처럼 원하는 상태를 만들 수 있습니다. 다만, 상태는 4가지 분류중 하나에 지정되어야 합니다.

액션
액션은 위의 상태를 변경시킬때 사용되는 기능입니다.
상태를 변경시키기 위해서는 꼭 액션을 지정해야합니다. 퀘스트의 상태를 변경시키기 위해서는 액션을 만들고 각 액션이 어떠한 상태로부터 어떤 상태로 변경이 가능한지를 설정할 수 있습니다.



위의 스크린샷처럼 각 액션은 상태로부터 상태로 라는 속성을 가지게 됩니다. 결국, 퀘스트가 특정 상태인 상황에서 어떤 상태로 변경이 가능한지 설정이 가능한 것입니다.

아래는 상태에 따라서 사용할 수 있는 액션이 나타난 모습입니다.

음... 접수 상태에서는 P단계인 작업시작/작업검토, R단계인 작업 완료, C단계인 작업 종료로 바로 상태이동이 가능한 액션이 있네요.
물론, 접수 상태에서 절대로 R이나 C로 상태 변경이 안되도록 할수도 있습니다. 무조건 진행중(P)단계를 거쳐야만 R이나 C단계로 상태 변경이 되도록 할 수도 있습니다.

위의 액션들 중에서 사용할 액션들을 모아 하나의 세트를 만든것이 바로 액션 세트입니다.
이 액션 세트는 스토리마다 1:1매핑(지정)됩니다. 즉! 스토리마다 다른 상태와 다른 액션들을 사용할 수 있다는 것입니다.

회사라면, 부서마다 업무의 플로우가 다를것입니다. 부서마다의 업무성격상 어떤 부서에는 일반적인 업무 종결이 4단계일 수도 있고 어떤 부서는 더 복잡할 수도 있습니다.
그렇기 때문에 스토리마다 액션세트를 다르게 지정하도록 기능이 제공되는 것입니다.

2013년 7월 5일 금요일

QuestItem Beta Open!!!


약 1개월 동안의 마무리 작업을 거치고 1주일 가량의 집중적인 디버그 작업을 마무리하여 오늘 오픈을 하게 되었습니다.

QuestItem이 추구하는 모든 것을 구현하지 않은 상태라 베타로 오픈을 합니다.
매주 개선작업이 진행될 것이며, 이 개선 활동을 통해서 궁극적으로 제공하려는 서비스를 만들어갈 예정입니다.

베타 기간동안에는 월드나 스토리의 제약 없이 무한으로 생성이 가능합니다.

그럼 앞으로도 많은 관심부탁드립니다.

QuestItem의 베타 버전이 완료


안녕하세요. hitapia입니다.

드디어! 베타 버전이 완료되었습니다. 후~ 예상 종료일이었던 7월 5일을 맞추느라 정말 오늘 고생 좀 했습니다.
그래도! 완료되었고, 내부 개발 버전인 0.0.1이 바로 서비스 베타 버전이 되었습니다.

몇시간 남지 않은 오늘내로 오픈 관련 포스팅도 올리도록 하겠습니다.

2013년 7월 4일 목요일

스크린과 사용자 필드에 대한 소개

안녕하세요. hitapia입니다.
이번 포스트에서는 스크린과 사용자 필드에 대한 소개를 하려합니다.
퀘스트를 등록하거나 상태를 변경하는 액션을 진행할때 별도의 입력폼이 필요한 경우가 있습니다.
이럴때 스크인을 사용합니다.



스크린은 액션에 1:1로 매핑됩니다. 물론, 액션에 스크린을 지정하지 않는다면 즉시 상태 변경이 됩니다.
만약, 액션에 스크린을 지정하면 상태 변경을 하는 과정에서 해당 스크린이 사용자에게 보여지게 됩니다.
사용자에게 입력폼을 보여주고, 입력된 값이 저장된 후에 상태가 변경됩니다.

스크린을 만들고 스크린에서 사용자로부터 받을 정보의 필드를 정의할 수 있습니다.
기본적으로 제공되는 사용자 필드는 12개입니다.



이 사용자 필드는 필드를 통해서 다양하게 만들 수 있습니다.
기본 제공 필드는 15개입니다.



필드를 통해서 사용자 필드를 만들고 이 사용자 필드들 중에서 사용할 사용자 필드를 선택하여 스크린을 만듭니다.
이렇게 만들어진 스크린을 특정 액션에 지정하면, 해당 액션을 사용할때 지정된 스크린이 사용자에게 보여지게되고 입력된 값이 저장되고 난 후에 상태가 변경됩니다.

좀 어렵나요? 추후에는 그림으로 쉽게 표현하여 다시한번 소개토록 하겠습니다.

액션과 액션 세트에 대한 소개

안녕하세요. hitapia입니다.

QuestItem을 사용하다보면 액션이 얼마나 중요한 것인지 알게됩니다.
모든 퀘스트들은 아래 4가지의 상태 특성를 갖습니다.


  • O : 미작업 상태 - 아직 작업이 시작되지 않은 상태를 말합니다.
  • P : 진행중 상태 - 작업이 진행중인 상태입니다.
  • R : 작업 완료 상태 - 작업이 완료된 상태입니다.
  • C : 종료 상태 - 작업 완료된 것에 대한 모든 검증이나 평가가 끝난 상태를 말합니다.


모든 퀘스트들은 위의 4가지 상태 특성을 갖습니다.
물론, 그렇다고하여 상태가 4개만 있는 것은 아닙니다. 상태는 무한으로 만들 수 있습니다. 다만, 각 상태는 위의 4가지 유형에 1가지를 갖는다는 뜻입니다.



액션은 이런 상태를 변경할 때 사용됩니다. 다시 말하면 상태를 변경하려면 액션을 거쳐야합니다.
아래는 액션을 통하여 상태가 변경되는 과정을 보여주는 관리자페이지의 액션 목록 화면입니다.



액션은 상태가 무한으로 등록이 가능한 것처럼 상태를 변경시키는 역할을 하기 때문에 무한으로 생성이 가능합니다.
이렇게 상태를 직접 만들 수 있고, 그 상태를 변경하는 액션을 직접 만들고 설정할 수 있기 때문에 어떠한 플로우도 만들 수 있습니다.
이러한 액션들을 모아서 하나의 세트로 만듭니다. 이 세트는 스토리에 1:1로 대응됩니다.



즉! 스토리마다 다른 플로우를 적용시킬 수 있다는 것입니다.
이 액션을 만들고 세트를 만드는 과정은 조금 어려울 수 있습니다만 그만큼 상세한 설정이 가능하다는 것입니다.
향후에 액션과 액션 세트를 조금더 쉽고 직관적으로 만들 수 있도록 개선할 계획입니다.

권한 세트에 대한 소개

안녕하세요. hitapia입니다.

이번 포스팅에서는 관리자의 기능중에 하나인 권한 세트를 소개하려합니다.
여러개의 스토리를 만들고 사용하다보면, 특정 스토리에 대해서는 특정 권한을 제공해야만 하는 상황이 발생될 것입니다.
이때 권한 세트를 이용하여 스토리의 사용권한을 매우 상세히 설정할 수 있습니다.

권한 세트는 권한들의 묶음을 말합니다. 스토리는 1개의 권한 세트를 사용하게 됩니다.
권한 세트는 매우 다양한 권한들을 설정할 수 있습니다.
총 18가지의 권한을 설정할 수 있습니다. 물론, 스토리마다 다르게 사용할 수 있습니다.



또한, 권한은 기본적으로 사용불가 상태에서 특정 사용자, 그룹, 역할 등의 경우 사용할 수 있도록 설정이 됩니다.

특정 권한을 사용할 수 있는 사용자를 선택함에 있어 아래와 같은 사용자 선택이 가능합니다.



권한을 변경하면 해당 권한세트가 연결된 스토리에 바로 적용이 됩니다.
권한은 앞으로도 기능에 대한 추가가 발생할 때마다 지속적으로 추가/변경될 것입니다.

퀘스트 필터에 대한 소개



안녕하세요. hitapia입니다.
이번 포스트는 퀘스트 필터에 대한 소개입니다.
퀘스트 필터는 특정 퀘스트를 매우 다양한 방법으로 검색하고 결과 목록을 저장할 수 있습니다.
또한, 퀘스트 필터를 저장하여 언제든지 자신이 원하는 상태의 퀘스트들을 열람할 수도 있습니다.
퀘스트의 다양한 속성들을 이용하여 매우 상세하게 검색 조건을 만들 수 있습니다.

만들어진 검색 조건을 필터로 저장하여 별도로 관리할 수 있습니다.
상단 메뉴에서 즐겨찾기로 등록한 필터를 선택하여 바로 목록을 확인할 수 있습니다.



만들어진 필터는 다른 사용자에게 공유할 수 있습니다.
검색 조건에는 상대적인 값으로 검색을 할 수 있기 때문에 공유한 필터의 내용은 해당 사용자에 따라서 다르게 나올 수 있습니다.



만약 현재 로그인된 사용자로 검색한다면, 특정 값이 지정되는 것이 아니라 로그인 된 사용자에 대한 값으로 검색됩니다.
그렇기 때문에 공유된 필터가 가능합니다. 물론, 스토리마다 기본적인 필터는 제공됩니다. 아래의 화면이 바로 그것입니다.



퀘스트 필터는 앞으로도 더 상세한 조건으로, 더 편한 지정을 통해서 원하는 퀘스트들을 놓치지 않고 필터링 할 수 있도록 개선될 것입니다.

QuestItem 소개 – Life Is Game!

안녕하세요. hitapia입니다.

mbine 첫번째 서비스인 QuestItem 대한 소개를 하려합니다.

Think
현업에서 10 넘도록 일을 하다보니 ''이라는 것이 어렵더군요.
일이 시작되고 마무리되기까지 여러 사람을 거치게되고 거쳐가는 사람의 수가 많을 수록 일의 마무리는 어렵고 복잡해지기 마련입니다.
또한 '' ''이라고 간주됨에 따라 재미없고 따분하며 피곤해지게 됩니다.
그래서 생각해보았습니다. 어떻게 하면 일을 재미있게 마무리 있을까?

Game
다른 이야기를 해볼까요? 저는 게임을 매우 좋아합니다.
게임을 할때는 정말 엄청난 집중력이 발휘됩니다. 그리고 속된말로 밥이나 돈이 나오는 것도 아닌데 귀중한 시간을 투자해서 게임을 진행합니다.
그리고 가끔은 지나간 시간이 아까워서 후회도 하지만 게임할때만큼은 그런 생각하지 않고 몰두하며 플레이 하곤 합니다.
글을 읽고 있는 분들도 아마 이런 경험이 있을 압니다.
우리 주변에는 이런 저런 게임이 많고 누구나 한번쯤 접해보았을 것이며 게임이라는 것을 플레이할 때의 기분을 느껴보셨을 겁니다. 저처럼요.

Life is Game
개인 블로그의 타이틀이기도한 'Life is Game'.
산다는 것은 거대한 MMORPG 게임과 유사하다고 봅니다. 매일일상속에서도 자의 또는 타의로 인하여 크고 작은 퀘스트들을 수행해야 합니다.
부모님의 심부름, 다이어트를 위한 운동, 회사에서의 특정한 업무, 자기개발을 위한 공부 .
이렇듯 우리 주변에 산개해져있는 퀘스트들을 어떻게 하면 클리어할 있을까요?
곰곰히 고민해보았습니다. 그래서 나름대로의 답을 얻었습니다.

Play a Game
우리들 주변에 수많은 해야할 것들을 하기싫고 재미없는 것들이라도 게임을 플레이하는 기분으로 하는 . 바로 이게 고민의 끝에서 얻은 답입니다.
그렇다면 게임과 우리주변에 있는 해야할 일들과 다른점은 무엇일까요?
어떻게 하면 우리 주변의 해야할 일들을 게임처럼 즐길 있을까요?
바로 아래와 같습니다.

  • 퀘스트 수행에 따른 빠른 보상
  • 짧게 진행할 있는 퀘스트
  • 다른 이들과의 경쟁


위의 3가지 핵심적인 요소가 있다면 자발적으로 무언가를 진행하는데에 있어 힘이 것입니다.
(물론, 저의 경험에서 나온 결과이고요.)

QuestItem
QuestItem 우리들 주변에 있는 해야할 모든 것들을 게임처럼 플레이 있도록 고취시켜주는 서비스입니다.
대부분 회사나 작은 소모임에서 사용될 것이지만 개인적으로도 사용할 있도록 구상한 것도 바로 이점 때문입니다.
QuestItem에서 나타나는 모든 요소들은 아래와 같이 대응됩니다.

  • 월드 - 게임을 진행할 배경 또는 환경(회사, , 그룹, 소모임, 동아리 )
  • 스토리 - 특정 월드에서 진행할 목표를 갖는 이야기(프로젝트, 팀을 위한 업무 포털
  • 퀘스트 - 스토리를 진행하기 위한 작은 수행 업무들
  • NPC - 퀘스트를 등록한 사람
  • 파티 - 특정 스토리를 수행하는 사용자들의 그룹(부서, 조직명 )
  • 경험치 - 퀘스트 수행에 따른 기본 보상


이외에 수많은 게임요소를 통해서 '해야할 ' '재미있는 퀘스트' 느낄 있도록 준비가 되어있습니다.

To be Continue
게임은 진화합니다. 그렇지 않으면 재미가 없죠.
매우 다양한 게임요소가 나오고 확장팩도 나오죠. 그렇듯 QuestItem 계속 진화할 것입니다.
물론 진화의 방향은 우리 주변에 있는 여러 해야할 일들을 재미있는 RPG 게임을 진행하는 듯한 느낌을 받을 있도록 하기 위한 진화가 것입니다.
MBINE 또한 QuestItem 하나의 월드입니다.
월드에서 다양한 퀘스트들을 수행하여 진화시킬 것입니다.


그럼 모두 식상하고 재미없는 일들을 게임처럼 플레이할 있는 QuestItem 월드로 빠져~! 봅시다!

QuestItem 서비스 베타 오픈 D-1

안녕하세요. mbine 개발자 hitapia입니다.

길고 긴 터널을 오랫동안 달려왔네요.
이제 드디어 오픈을 할 준비가 거의 완료되었습니다.
내일(7월 5일) 베타 오픈을 예정중입니다.

빠르게 작업하였으나 완성도 있는 서비스를 제공하기 위하여 매우 열심히 만들었습니다.
이렇게 오픈하는 것에 대해 매우 기쁩니다. ^^

2013년 7월 5일 베타 오픈은 한국에서만 이루어집니다.
베타 서비스 오픈에 대한 자세한 사항에 대해서는 내일 다시 포스팅 하도록 하겠습니다.

그럼 이람...

2013년 6월 24일 월요일

Open! MBINE Official Blog

mbine의 공식 블로그가 만들어졌습니다.
앞으로 공유해야하는 내용과 계획들을 자세히 포스팅 하도록 하겠습니다.
많은 관심 바랍니다.